51. CLASE CAMERA (II)










nearClipPlane:

var nearClipPlane : float


El plano de recorte de cerca. Cualquier cosa que se halle más cerca de la cámara de la distancia establecida en esta variable no se mostrará en la cámara.

Veámoslo con un ejemplo un poco extremo. Si a MiSegundoScript lo dejamos como sigue...


camera.nearClipPlane = 13;


... observaremos que todo lo que se halle a menos de 13 metros de la cámara será recortado.


farClipPlane:

var farClipPlane : float


El plano de recorte de lejos. Cualquier cosa que se halle más lejos de la cámara de la distancia establecida en esta variable no se mostrará en la cámara.

Probad cambiar en nuestro ejemplo el "near" por el "far", para obtener una especie de negativo de la toma anterior.


renderingPath:

var renderingPath : RenderingPath


Indica el tipo de renderizado de entre los que contempla la enum RenderingPath (UsePlayerSettings, VertexLit, Forward y DeferredLighting). Desde el inspector, con la cámara en uso seleccionada, podemos intercambiar entre las cuatro posibilidades para captar sus matices.


actualRenderingPath:

var actualRenderingPath : RenderingPath


Variable de sólo lectura que contiene el rendering path que se está usando.


orthographicSize:

var orthographicSize : float


El campo de visión de la cámara cuando está en modo ortográfico. En el próximo ejemplo colocamos a la camara 2 primero en modo ortográfico, y le fijamos luego un tamaño de 3, de tal forma que al tener poco campo de visión amplíe los objetos enfocados.


camera.orthographic = true;
camera.orthographicSize = 3;


Podríamos hacer lo mismo con la cámara principal modificando MiPrimerScript y añadiendo "Main". Recordemos que con la cámara principal no es preciso que el script se incluya en el gameobject mainCamera.


Camera.main.orthographic = true;
Camera.main.orthographicSize = 3;



orthographic:

var orthographic : boolean


Variable de tipo booleano que indica si la cámara está en modo ortográfico (true) o en perspectiva (false) y que permite pasar de uno a otro.

Como ya hemos visto, cuando esta variable esta en true, el campo de visión de la cámara se define por orthographicSize, y cuando está en false por fieldOfView.


depth:

Var depth : float


La profundidad de la cámara en el orden de renderizado de las cámaras. Las cámaras con profundidad más baja son renderizadas antes de las cámaras con profundidad más alta.

Si tienes varias cámaras, usa este control para decidir el orden en el que las cámaras mostrarán la escena si algunas de ellas no cubren la totalidad de la pantalla.


aspect:

var aspect : float


Variable en la que se guarda/coloca la proporción de aspecto (aspect ratio), que es el nombre con que se conoce a la anchura dividida por la altura de la cámara. Por defecto, el aspect ratio es calculado automáticamente tomando como base la el aspect ratio de la pantalla. Esto es así incluso si la cámara no está renderizando el área entera. Si modificas el aspect ratio de la cámara, el valor permanecerá hasta que llames a la función camera.ResetAspect().


cullingMask:

var cullingMask : int


Es usada para renderizar de manera selectiva partes de la escena. Si el layerMask del gameobject (que veremos a no mucho tardar) y el cullingMask de la cámara son cero, entonces el game object será invisible para esa cámara. El layerMask es parecido al sistema de capas de Blender, que brinda la posibilidad de arrastrar objetos a una capa diferente. Con esto se consigue, por ejemplo, que objetos pertenecientes a una fase un poco más avanzada del juego no sean mostrados hasta que permitamos a la cámara renderizar los relativos a esa capa.


backgroundColor:

var backgroundColor : Color


Variable que indica el color con el cual la pantalla será completada.

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One Response to : 51. CLASE CAMERA (II)

  1. Anónimo says:

    Gracias! Me ayudó mucho y pensar q ya hay mucha información desde el 2011

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